Home 电影 在《D&D》中担任永远的 DM 8 年让我明白了一个简单的事实

在《D&D》中担任永远的 DM 8 年让我明白了一个简单的事实

6
0

每当你在某个游戏中扮演地下城主的角色时 龙与地下城 游戏,伴随着很多责任。有些朋友团体有所谓的 “永远的DM” 或者总是被委托承担组织冒险、故事情节、战斗等重要任务的人。然而,多年担任该职位的经验告诉我,并非每个 DM 的负担都像看起来那么巨大。

我的一些 研发 与朋友一起开展的活动已经持续多年,其中一项正在进行的活动已进入连续第三年。 除了日程安排冲突之外,长途冒险还有很多障碍 让每个参与者都感到有趣和有趣。对于努力让任何类型的游戏继续进行的 DM 来说,有一些残酷的事实 研发 他们需要理解。

D&D 玩家需要像 DM 一样对游戏进行投入

一个人不能成为参与的唯一来源

龙与地下城中的流氓盗贼塔巴西角色与掉落的玫瑰花瓣

龙与地下城中的流氓盗贼塔巴西角色与掉落的玫瑰花瓣

虽然 DM 始终是为任何特定情况做好最充分准备的人 研发 会议, 当玩家也选择对所讲述的故事进行投入时,游戏往往会感觉更加生动。这可以通过多种方式体现,从玩家在整个会话中做笔记,到故意询问有关游戏中的传说、世界建设或他们遇到的 NPC 的问题。

在任何情况下都建议使用会话 0 的原因之一 研发 DM 和玩家可以通过游戏讨论彼此的期望。对于玩家来说,他们有理由期望 DM 至少提供一些机制规则,以及他们踏上冒险的方向。 一些 DM 犯了对玩家期望不高的错误,除了出现并玩游戏之外。

对任何事物的期望 研发 冒险 完全取决于单个表的需求。并非每张桌子都想要相同的东西,或者喜欢相同类型的内容。

如果 DM 不以任何方式给予玩家推动或拉动,玩家的投资可能会减少。例如,如果玩家为自己的角色提供了详细的背景故事,如果他们的 DM 没有追寻、提及或承认该背景的元素,那么他们的投资将会失败。相反, 如果玩家不给 DM 任何可以使用的东西,那么 DM 就很难找到让他们感兴趣的东西 在所讲述的故事中。

一个简单的事实是,玩家需要表达或沟通 研发 游戏让他们最兴奋。这可以是任何东西,从丰富的角色扮演机会到可以让某人展示强大的角色构建的详细战斗遭遇。不管, 在没有沟通的情况下了解玩家想要什么并不是 DM 的唯一责任,因为玩家必须清楚什么让他们投资。

再多的努力也无法为梦游玩家带来身临其境的乐趣

如果没有人说话,不要害怕改变路线

龙与地下城的角色队伍遇到守卫

龙与地下城的角色队伍遇到守卫

即使您确实找到了玩家作为 DM 想要的一切,有时活动也不会引起人们的注意。玩家不得与 NPC 交谈、发起冲突或跟随游戏中的任何情节挂钩 研发 你已经为他们做好了准备。在这些情况下,你会觉得你所做的一切都不会引起党的共鸣,所以 人们很容易相信事先所做的准备工作或计划根本没有 “够好了。”

话虽这么说, 你还必须考虑玩家给会议带来什么。如果一个真正喜欢战斗的玩家创造了一个生命值经常降至零的角色,那么他们将被排除在他们最想做的游戏部分之外。这可以轻松创建一个 “梦游” 玩家,或者是稍微投入但从不很好地参与呈现给他们的任何东西的人。

总的来说,如果没有朝着正确的方向进行,原始的努力和准备就毫无意义。 与玩家合作找出他们想做什么可以帮助你在无人点击的冒险中改变路线,让您慢慢地将注意力重新集中到手头的游戏上。这可以是为故事注入突然的变化,也可以是更大的事情,比如将冒险完全转移到其他事情上。

为了成功,必须尽早面对严格的日程安排

一致性是玩家投资的最大敌人

龙与地下城中的一个角色在一场艰苦的战斗后用绷带包裹另一个角色

龙与地下城中的一个角色在一场艰苦的战斗后用绷带包裹另一个角色

如果玩家参与度很高,并且每个人都投入了,那么只有一件事可以使游戏脱轨 研发 比赛-时间表。 如果您计划与朋友进行长期活动,则必须制定时间表 让它甚至有机会保持在正轨上。会议之间长时间缺席可能会造成 “梦游” 玩家也会,随着时间的推移,他们要么忘记故事细节,要么失去兴趣。

即使是最酷的 研发 冒险去奔跑 如果您在游戏时间之间休息很长时间,它们也难免会失去光泽。 在你开始玩之前 研发,你的 DM 和玩家需要就如何保持一致性达成一致 很长一段时间。例如,您的小组可以同意每周在周六玩一段时间,每隔一周玩一次,如果每个人的生活都很忙碌,甚至每月玩一次。

没有正确的答案来解决 研发 日程安排冲突,但越早解决,它们就越不可能成为未来分裂团队的因素。

并不是每个人都能保持可靠的日程安排,因为生活中的因素总是会导致事情发生变化。然而, 如果人们想要玩游戏的时间没有提前几周甚至几个月确定下来,那么不可预测的因素更有可能给 DM 和玩家带来压力。因此,提前面临日程冲突的团体更有可能呆在一起并对冒险感兴趣。

话虽如此,这款 TTRPG 有时候还是行不通。无论是日程安排、人员疲劳还是 DM 的计划错误,总会出现问题。值得庆幸的是,只要你 龙与地下城 小组对于任何事情都在同一页面上,这种沟通将帮助您找到继续玩游戏所需的解决方案。

龙与地下城游戏海报

原始发布日期

1974年

出版商

TSR Inc.、海岸奇才队

设计师

E.加里·吉盖克斯、戴夫·阿内森

玩家数量

2-7 名玩家