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育碧蒙特利尔讨论《彩虹六号:围攻 X》的过去、现在和未来 – IGN

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本周在曼谷参加 Gamescom Asia x 泰国游戏展时,IGN 有机会与《彩虹六号:围攻 X》的创意总监 Alexander Karpazis 坐下来讨论这款战术实战射击游戏自 2015 年推出以来十年来的发展情况、下一步可能走向何方、战役模式和 Switch 2 端口的可能性、开发中生成式 AI 的使用等等。请继续阅读下面的完整聊天内容!

亚历山大·卡帕齐斯 (Alexander Karpazis),《彩虹六号:围攻 X》创意总监。

IGN:对于一款实时服务游戏来说,10 年是一个伟大的成就,特别是因为我们看到了很多其他游戏在这段时间里来来去去。您认为《围攻》能长久存在的原因是什么?

亚历山大·卡帕齐斯 [AK]:我认为最重要的一点就是游戏的深度。即使在 10 年内,我也不认为你能够精通《Siege》这样的游戏,并且作为一名玩家,你也无法获得令人难以置信的回报。这意味着您正踏上通过不断变化的游戏来学习、掌握和发现新事物的旅程。我认为正因为如此,它才得以成长并引起了很多人的共鸣。

IGN:《围攻》的发展方式是否是您在发布时无法预料到的?

AK:是的,绝对是。我的意思是,如果你看看 2015 年游戏首次推出时,炸弹游戏模式并不是第一大游戏模式。它分为人质、安全区域和炸弹。当时电子竞技是一个非常草根和新鲜的事物,现在它已经成为人们赖以谋生的整个生态系统,这是我们在它刚推出时无法预料到的。因此,通过这些有趣的方式,它被打造成为真正重要且令人谦卑的东西。

IGN:您之前说过《Siege X》正在为未来 10 年奠定基础。你一次服用一年吗?未来有多少路线图?银行里还有再用10年的创意吗?

AK:说到想法,我们实际上坐下来采访了整个团队,了解他们对游戏的想法,并提出了团队仍想推动的 40 多页概念。因此,当谈到我们想要对游戏做什么时,我们看不到尽头,这是短期和长期的平衡。我们正在展望未来的赛季,但也因为《Siege X》,我们正在期待新技术、新平台以及即将出现的、将影响游戏的东西。那么我们如何才能在更长的时间内预测这一点呢?

IGN:达到 10 年里程碑,这是否会增加您团队未来的压力,还是您觉得您现在已经掌握了它并且知道自己在做什么?

AK:我们一直在学习,而且永远不会停止学习。构建这样的游戏涉及很多工作,这实际上取决于倾听社区的意见。他们总是会直言不讳地表达他们想看到什么以及事情如何变化,所以是的,这不是掌握我们现在所处位置的问题。这是一种舒适的感觉,并且知道我们仍然需要倾听社区的声音,我们仍然需要适应,我们仍然需要创新。也许我们在不舒服的情况下变得更加自在,这就是我们在未来 10 年继续前进的方式。

IGN:关于倾听社区的话题,平衡你们团队对《Siege X》的愿景与玩家的愿望、需要和抱怨有多大的挑战?

AK:这是一个挑战,但也不是。首先,因为这款游戏已经存在了很长时间,我认为无论是新玩家还是老玩家,它的 DNA 都非常容易理解。他们知道这是一款战术游戏,有很多独特的元素,比如破坏,比如不对称的攻击者-防御者特征。但这确实意味着玩家确实希望看到变化,而且是更频繁地变化,这就是我们必须更好地预测、更快地适应的地方。从某种程度上来说,这是可持续的,对吧?归根结底,我们都是人,开发团队也非常人性化,我们希望鼓励能够持续 10 年的东西,而不仅仅是关注短期。

我们希望鼓励一些可以再持续 10 年的事情。

IGN:育碧成立 Vantage Studios 子公司会对你们产生什么影响?您对此有何看法?这会对玩家产生什么明显的影响吗?

AK:因此,从玩家的角度来看,Vantage Studios 并不是面向玩家的,因此在日常甚至长期来看,它不会对玩家产生任何明显的影响。即使在这个项目上我们没有看到任何重大变化,重点仍然是确保《围攻》的发展和投资,这是我们今天可以确认的。这再次意味着我们仍然对未来感到非常兴奋。所以它现在实际上并没有给我们带来任何改变。

IGN:《Siege X》在 6 月份推出时,Steam 上的同时在线玩家数量飙升至约 150,000 名。现在似乎徘徊在40,000左右。这种下降是一个令人担忧的问题吗?

AK:首先,来到游戏的玩家,特别是像创纪录数量的新玩家来玩《Siege X》?它总是很棒,这正是我们所希望的。是的,之后总会有一些尾巴,特别是当团队也从发布《Siege X》这样的大型游戏中恢复过来时。有起有落,而且很多都是意料之中的。

所以对我们来说,我们对这款游戏非常满意。我们对它的进展感到满意。我们将在 11 月举办慕尼黑特锦赛,届时我们将分享更多有关接下来的进展的信息。再次,很高兴看到玩家继续加入《围攻》并从中成长。

IGN:游戏机上也有类似的趋势吗?

AK:是的,是的。 PC 和游戏机有着我们一直看到的相同的玩家习惯。

IGN:现阶段,您觉得转向免费游戏是正确的选择,还是现在下结论还为时过早?

AK:对于我们来说,我们已经看到了好处。自游戏推出以来,加入游戏的新玩家比以往任何时候都多,这正是我们所希望的。我们也看到了新一代的《围攻》玩家,即使我们试图平衡新玩家和老玩家的需求,这也确实很棒。它正中目标。

IGN:现在游戏中内置了如此多的角色和 10 年的故事背景。您至少考虑过战役模式的想法吗?彩虹六号维加斯有一个非常棒的合作战役。

AK:这绝对是传统的一部分,是的,这也是我们的玩家所询问的。我现在只能说我们仍然真正专注于 PvP 方面。我们一直在 PvP 中尝试讲故事,我们举办了一个名为“赫里福德突击”的活动,玩家非常喜欢,它确实建立在我们的角色正在做的事情和游戏基调的基础上,我们将继续探索这个领域。但是,是的,我们现在没有什么可宣布的。

IGN:您对于在游戏开发中使用生成式人工智能持什么立场?您有计划将其用于《Siege》吗?

AK:如果我们只谈论人工智能的核心,那么它就是我们一直在使用的东西,比如机器学习,开发新工具不仅用于反作弊,还用于我们的人工智能机器人之类的东西,它们实际上是根据我们的真实玩家数据进行训练的。所以这些都是令人难以置信的工具,可以让我们更快、更高效。所以这并不是一个新概念。

然而,当谈到生成人工智能时,这仍然是一个非常新的东西,所以我们还没有将其纳入我们的《围攻》流程中。

当谈到生成人工智能时,这仍然是一个非常新的东西,所以我们还没有将其纳入我们的《围攻》流程中。

IGN:粉丝对双前置模式的反应如何?我知道很多玩家都认为地区地图在发布时有点太大,你会重新评估吗?

AK:是的,关于新模式有很多反馈,尤其是当你将其与老玩家和新玩家进行比较时。我们看到新玩家确实比老玩家更频繁地加入,这很棒。这是我们所希望的。但仍然有方法可以改进它。

因此,我们将花一些时间对游戏模式进行一些更大的更改,我们将非常高兴在第 11 年 – 第一季中分享这些更改。所以明年年初。我们将继续进行改进,看看是否可以获得更多好的反馈。

这绝对是我们想要与核心《围攻》区分开来的东西。 《核心围攻》的竞争非常激烈。主要吸引力是具有这种竞争进展的排名。 Dual Front 仍然是我们希望以更自由的形式提供《Siege》中所有沙盒成分的地方,这样你就可以尝试所有这些内容,混合攻击者和防御者,混合不同类型的攻击和防御策略。这就是它真正闪光的地方。因此,确保 Dual Front 能够满足与 Core 明显不同的需求是我们关注的重点。

IGN:我们已经看到《星球大战:亡命之徒》登陆 Nintendo Switch 2,据传《刺客信条:暗影》也即将登陆 Nintendo Switch 2。下一个可能是《彩虹六号:围攻 2》吗?

AK:对我们来说,重点将始终放在我们现在所在的平台上,确保这是最好的体验以及当我们开发新游戏时 [that] 它利用了我们所在的平台。所以现在,任何新平台都不一定是我们的重点。但再说一遍,我们是一场现场比赛,已经有 10 年了。我很久以前就学会了永远不要说永远,所以我们会看到随着平台的发展和新机会的出现。

IGN:最后,您对于十周年纪念日有什么特别的计划吗?

AK:我们已经谈过一些了,我们将在慕尼黑特锦赛上分享更多,但我们的计划绝对是与我们的球员一起庆祝这一重要的里程碑。我们计划在游戏中举办一场大型活动。我们也为玩家计划了奖励。所以,是的,我们绝对会利用这个重要时刻并与大家一起庆祝。

IGN:期待看到你们的产品。感谢您抽出时间。

AK:非常感谢。

Tristan Ogilvie 是 IGN 悉尼办事处的高级视频编辑。他作为亚洲科隆游戏展 (Gamescom Asia) 的嘉宾前往曼谷。