对于一定年龄的游戏玩家来说,《战锤任务》是一个让人想起的名字。 1995 年的最初版本是首屈一指的地下城探索游戏 在当时,这是一个在面对面的冲突游戏时代罕见的合作游戏。一旦绝版,它就变得并且仍然具有很高的收藏价值。但在 2016 年,发行商 Games Workshop 凭借广受好评的《Silver Tower》重振了该品牌。 《Darkwater》是最新版本,进行了一些新的调整和许多新玩具,以尝试维护其可观的遗产。
盒子里有什么
战锤任务:黑水
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Games Workshop 被誉为塑料微缩模型的首要生产商,即使按照其自己的崇高标准,该套装中包含的人物范围也有点特别。其中六人是英雄,其余的是他们的敌人,是战锤宇宙中有毒、闷闷不乐的瘟疫之神纳垢的仆人。纳垢系列一直是一个可怕的美丽,充满了令人不快的伤口和流口水的胃的细节,这里展示了很多这样的东西。但让这些脱颖而出的是一种性格感,这是现代动态人物中经常缺失的东西。
这些英雄带着个性的气息从你的桌面上跳出来,尤其是那些将老派冒险家与 GW 西格玛时代的当前情感完美结合的英雄 环境。从雇佣兵布伦·泰利斯阴沉的愁容到中心反派格尔古斯·普斯特得意的笑容,他们的面部表情和姿势似乎都能告诉你一些关于他们每个人的信息。对于经验不足的建模者来说,值得注意的是,该盒子声称的推入式设计基本上是正确的。大多数人偶都相当容易组装,尽管有一些人会受益于一滴聚苯乙烯水泥。然而,绘制它们是另一回事,因为细节水平对于新手来说可能有点令人畏惧。
除了微缩模型之外,GW 盒装游戏通常会省略其余组件。这里的情况并非如此:这在各个层面都是奢华的制作,你可以看到可观的要价都花在了哪里。一旦您将人物模具从盒子中取出,卡片和打孔代币就会有自己精心包装的子盒子,游戏中每个战役活动的卡片都放在自己的密封信封中。尽管这些卡片可以使用更多、更多样的艺术品,但它们坚固、闪亮且易于阅读。
最令人惊讶的是在构成游戏大部分内容的小冲突场景中使用的地图集。虽然这并不是一个新想法,但大多数例子都是笨重且螺旋式的。这本书是硬装订的,但它仍然是平放的,使用起来绝对是一种乐趣。其中的地图充满了我们应该在卡牌上看到的那种细致的艺术,有效地唤起了游戏场景玉石修道院中被瘟疫破坏的环境。游戏规则手册中提供了有关场景和叙述的更多详细信息,为即将到来的冒险提供了精彩的预演。
规则和玩法
战锤任务:黑水是一款合作棋盘游戏,但你将在每场比赛中与四位英雄一起玩,所以最好是有两个或四个玩家:单人是可能的,但随着战役的进展,你最终会玩很多杂耍。它有两种游戏模式,一次性的小规模战斗或较长的战役游戏。重点肯定是后一种模式,因为根据你最终玩的场景,单人战斗可能会不平衡,而且你无法享受到慢慢建立角色并揭示你自己试图将翡翠修道院从纳垢的腐烂中解放出来的故事的乐趣。
一场战役由三幕组成,每一幕都会让你从该幕的牌组中随机分发 14 张遭遇卡,下面有一张 Boss 卡。然后你可以为每次冒险选择两张可能的遭遇卡,这是一个重要的决定。许多遭遇并不是小冲突,而是小叙事片段或迷你游戏。其中大多数都是为了增加你的运气或风险与回报的变化,但也有一些更具想象力的设计让银塔的场景变得如此有趣。
当谈到战斗场景时,仔细阅读牌并考虑战斗可能如何进行非常重要。他们提供了各种地图、战斗敌人、支线任务、胜利条件和特殊规则。这些导致它们的难度差异很大,如果你没有为你的队伍找到某些奖励,有些几乎是不可能的。这是一件大事,因为失败的代价很高:你会失去一些奖励并再次尝试,第二次失败会结束活动。
地图上的对决是基于该系列中另一款游戏《战锤任务:冒险卡牌游戏》(在亚马逊上查看)的一组规则)。每个英雄都有三张行动卡:移动、攻击和援助。使用一张牌需要你消耗能量,这通常是通过耗尽其中一张牌来获得的,无论是为了你正在采取的行动还是其他一张牌。本质上,这可以归结为英雄每回合采取三个行动,这可以是可用选项的任意组合,尽管你在战役后期可以获得的一些奖励使情况变得有点复杂。
战斗需要你掷骰子,几乎总是一对,希望根据你正在战斗的内容来达到目标数字。许多敌人的防御值可以抵消相同数量的命中,这意味着你必须同时击中两个骰子才能伤害他们。在涉及的概率和行动系统的灵活性之间,这提供了决策和随机性之间令人满意的平衡。无论如何,这都不是一款有深度的游戏,但你经常会不知如何最好地分配你的行动,而完成每场战斗的回合限制可能会导致一些激动人心的、高风险的游戏接近尾声。
在每个英雄的回合之间,怪物都会被激活。他们的行为方式取决于掷骰子,大多数敌人在每一轮战斗中都会在平静的黑色骰子和更具威胁性的红色骰子之间切换。大多数情况下,它们会以不同的速度向目标移动并尝试攻击,尽管所有怪物也都有特殊效果:可怕的小痘虫会产生新的同伴,而坚韧的恶魔溃疡病会通过区域效果攻击爆炸附近的所有英雄。这种掷骰会对场景的难度产生重大影响,因为怪物有时什么也不做,有时会释放出可怕的攻击,这是规则将其归因于其混乱本质的怪癖。
该系统和地图设计的一个缺陷是,大多数棋盘都有一个或多个由无法通过的六角形造成的阻塞点,并且大多数场景都要求玩家到达某个地方并做某事才能获胜。结果是,玩家和怪物都会陷入困境,场景可能会陷入反复的滚动中,直到你清除敌人或时间耗尽。一些角色能力和物品可以绕过这一点——矮人游侠德罗夫·铁头可以穿过奇怪的无法通过的六边形——但这给某些场景带来了空间谜题的感觉,但在其他场景中,让一两个角色获得捷径对于实现目标并没有多大区别。尽管场景设计相当多样化,但这个问题也会造成重复感。
胜利和支线任务目标的完成会导致奖励卡被分发给冒险家。就像场景本身一样,这些物品的威力也各不相同,在战役后期会提供更好的物品,但更令人印象深刻的物品通常是一次性的,而更多的次要能力提升可以重复使用。它们都为战斗增加了更多的战术选择,这绝对是一件好事。权衡是否将你的一次性神奇小部件加入到组合中,以试图挽救一个正在向南发展的场景,这始终是一个棘手的决定,并且会给通常导致的掷骰子增加额外的颤抖。
即使是船上的战斗场景也只会持续大约 30 分钟,因此,当你混入更短的迷你游戏遭遇时,玩完一个动作并不需要那么长时间。在会话之间“保存”游戏状态虽然有点麻烦,但完全有可能。所有冒险卡牌都有自己的文本序言来设置场景,随着您在战役中的进展,有一些秘密需要揭开,一些新的可玩角色需要解锁。展开的叙述不会赢得任何文学奖项,但它可以有效地为你的游戏提供坚实的故事书支柱。纳垢是一个特别有趣的对手,他的仆人们时而慈爱,时而肮脏,所以将曾经质朴的翡翠修道院从他们的手中解放出来感觉是一个值得实现的目标。






