Home 游戏 《Enginefall》是一款以行驶中的火车为背景的引人入胜的逃生射击游戏 – IGN

《Enginefall》是一款以行驶中的火车为背景的引人入胜的逃生射击游戏 – IGN

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根据我有限的使用时间,《Enginefall》最大的优势在于,它没有像纸面上那样具有生存提取大逃杀类型游戏的直接标志性特征。 《塔科夫》或《堡垒之夜》的体验可能不会像其他游戏那样让你走出大门。这种早期的学习曲线来自同等的创造性系统,这些系统创造出比其他系统更快、更危险的节奏,但是你需要学习的所有小东西的数量是令人生畏的。

泰坦列车上的每次运行都以类似的方式开始:袭击者,无论是单独还是最多五人的团队,都从巨大城邦后面的铁轨上出发。当计时器开始时,比赛就开始了,每一方都奔跑、制作、攀爬,并射击到火车前部的引擎。从开始到结束,这一切都非常混乱,既有趣又引人入胜,但也令人沮丧和困惑。

我的五人小组一出门就热火朝天地把地上的金属和塑料碎片装满了我们的口袋,这些都是用来建造基地和启动装备的重要资源。我们从大锤开始,它可以用来打破安装在火车两侧的长塑料座椅上的塑料,并将成捆的陶瓷材料打碎成更小、更有用的碎片。这些需要比预期更多的秋千才能完全折断,但幸运的是,每次秋千只会在你的库存中放入一堆塑料,并且不会将五彩纸屑撒到地上让你必须随后将其铲起。我感觉自己非常暴露在分解这种原材料的过程中,如果没有几个人在我身边,我不可能不是受害者。单人玩家可能不得不更加隐秘地接近这个初始部分,也许会错过尽早做好准备的机会。

我们的第一个议程是由我团队的夏尔巴协作开发者肖恩·“Flak”·斯蒂林制定的,是找到一个舒适的火车车厢,加固门,并声称它是我们可能的几个前沿作战基地中的第一个,在那里我们可以存储我们的战利品并相对安全地升级我们的装备。当我们的第二位向导 Red Rover Interactive 的首席执行官 Fred Richardson 整理我们拥有的资源时,他带领我们其他人寻找大锤的另一个好用途,殴打其他袭击者并拿走他们的东西。

最终,我们积累了足够的东西,为我们的身体配备了一些盔甲,并规划了我们接下来的旅程将如何进行。这并没有花费很长时间,虽然制作菜单和系统非常简单且可用,但学习如何优先考虑您首先研究和构建的内容以获得最佳优势似乎是一项艰巨的任务,只有通过大量的试验和错误才能实现。我很高兴这次让 Flak 处理这件事,并概述了我们进入机舱的策略。为了到达火车的前面,我们必须获得钥匙才能进入更高级别的火车车厢(我们从第三层开始,需要完成第二层、第一层,最后是售票员级别)。我们在我们已经可以接触到的火车车厢里找到了这些钥匙,无论是在碎片中,还是在藏在每个角落和缝隙的各种盒子里的战利品中,或者是在我们对手袭击者的口袋里。幸运的是,弗雷德之前的锤子派对制作了一张二等座的车票,所以现在我们要做的就是在不脱轨的情况下到达转乘门。

在高于汽车主层的椽子上行驶会让你远离地面,但人行道很窄,一摔肯定会杀了你。

他和弗雷德认为最好的方法实际上是穿过下层甲板,并提到每节火车车厢都有几条相互链接的替代路线,每条路线都有自己的风险和收益。在高于汽车主层的椽子上行驶会让你远离地面,但人行道很窄,一摔肯定会杀了你。有些车让你有机会完全离开火车,让你暴露在周围荒地的恶劣气候中,但也给你一些致命的捷径,如果你能活下来的话,这肯定会帮助你弥补一些不足。下层甲板也有类似的情况,火车的废气被抽到这里。我们穿过车厢到达二等舱的道路会更直接,并且假设更安全,不会受到敌人的攻击,但我们都需要获得防毒面具,否则就会冒着在下面令人窒息的死亡的风险。

随着人和物体的耕作更多一些,我们有了必要的面具。我们向下进入了较低的隧道,正如预测的那样,进展相当顺利。我们必须经常回到主层换车,但我们沿着充满汽油的快速车道直接穿过三等舱,然后轻松进入下一个区域,没有遇到太多问题。

我发现二等车有很多摩擦,主要来自服务器本身。这是对 Red Rover Interactive 的一次压力测试,也是他们迄今为止做过的最大规模的一次。所以我不会因为我的命运而责怪他们,这让我在交火等压力大的时候一边玩橡皮筋,一边从资源空投中收集宝藏,我最终会死在其中,因为我无法判断我当时的逃跑是否真的发生在我的队友眼中(事实并非如此)。我花了很多时间在游戏中根本无法做太多事情,被锁定在死亡屏幕中,而混乱在耳边展开。虽然我很高兴有机会了解《最终幻想 6》中火车上的幽灵是什么样子,但这确实意味着我错过了几乎所有在二等车厢里发生的恶作剧。我终于苏醒并恢复了工作状态,正好赶上疯狂冲向一等舱区域。疯狂是因为随着时间的推移,低等车厢会被永久封锁,就像《堡垒之夜》风暴环一样的机制,迫使所有幸存者爬上火车,否则就会被阶级障碍压碎。真是比喻啊。

当我们乘坐一等舱时,发生了很多有趣的事情。最初,我们发现一辆完全暴露在外的火车车厢,需要呼吸设备才能安全通过。我们早期对防毒面具的投资得到了回报,但这并不是我预期会遇到的障碍,如果没有专家的指导,我将无法回答。当我们回到一辆有顶棚的汽车并建立一个新基地(在一个相对时髦的小屋里,相当大,但门太多,无法长时间防御)时,我们花在射击我们看到的第一个人上的时间少得多,而花更多的时间尝试与他们达成交易。有些小队已经在我们前面进入了机舱,集结尽可能多的抵抗力量似乎比试图单独对抗一支比我们更有优势的防御严密的队伍更强大。这是可能的,也是合理的,因为不窃取火车发动机燃料核心的团队仍然可以提取他们在运行过程中偷窃和掠夺的所有材料,这些材料可以用来建造自己的火车。

我们在游戏过程中没有看到任何这个系统,但个人玩家可以囤积材料和资源来升级他们的个人避难所,并最终盗版他们自己的掠夺者火车。根据 Red Rover 的说法,玩家可以成为这些声称的火车的售票员,并邀请朋友与他们一起乘坐火车。这些掠夺氏族可以集中资源为他们的掠夺者添加汽车和各种升级,而且还能够使用这些战斗驳船袭击其他掠夺者玩家以及主要的泰坦火车。这听起来像是《遇见你的创造者》的玩家地下城的一个忙碌的、有点不对称的版本,只不过地下城在铁轨上相遇,里面的每个人都在争夺马桶碎片。这也是仍在开发中并且在路线图上更进一步的东西。

由于一支队伍已经在机舱内加强了防御,而且我们和另一个大杂烩突袭队之间的联盟不稳定,我们齐心协力确保进入售票员级车厢,并进行了一次紧张而尴尬的监视。与我们结盟的那群人在完全进入汽车之前就被其他掉队的人带走了,我们又独自一人,在一辆充满青翠和富裕的汽车里建造我们的最后一个基地。在这里,我们试图将敌人赶出去,有时,高射炮和弗雷德会隔着门大声辱骂,希望把他们惹恼死。我们让他们陷入了困境——如果他们决定拿走燃料核心并弹跳,他们离开这列火车的唯一出路就是通过我们。不过,我们也并不完全安全,因为散乱的袭击者正在向机舱走去,有效地将我们夹在售票员和他们之间。

售票员利用混乱增加了更多内容,拉动燃料核心并启动熔毁序列,将有毒气体充满汽车,并利用所有混乱从我们身边逃走。

当我们被迫将注意力转向最后一辆汽车上聚集的大量敌人后,僵局最终被打破。售票员利用混乱增加了更多内容,拉动燃料核心并启动熔毁序列,将有毒气体充满汽车,并利用所有混乱从我们身边逃走。时间开始流逝,现在每个人都有相同的主要目标:赶紧下火车。实际上,这意味着疯狂地冲回几辆车到逃生门,并通过其他可能更多地出于恶意而不是生存的玩家,向除他们之外的任何人射击,希望我们有值得保留的好东西作为安慰奖。在所有绝望的奔跑和枪战中,很难分辨谁撤离了,谁没有撤离。我所知道的是我们绝对没有这样做,错过了仅仅几秒钟就炸毁火车的机会。

通过我们的会议,我从快速射击、近战战斗和战术导航决策中获得了最大的收益,但是这次有一些系统从未离开过空间站。一名玩家签订了一份合同,要求所有活跃的袭击者选择一方:要么奋起推翻现任指挥,要么代表指挥而战。结果将大厅分为两队,如果一方战胜另一队,则提供额外奖励。我不完全确定两个团队应该如何做到这一点?有时间限制或者击杀阈值吗?我相信普通玩家在玩几场游戏后就会掌握这一点,但我基本上忽略了这一点,并且不觉得自己错过了任何东西。还有一些生存因素需要应对,特别是饥饿和口渴。我不断地捡起听起来很糟糕的食物,比如蟑螂巢和奇怪的火车种植的蘑菇,但我经常死,所以我从来不用担心用人耳朵做的馅饼,一种更高级的食物选择,可能尝起来是什么味道。

在《Enginefall》的第一次运行中,有很多东西是我没有看到的,从玩家可以采取的替代路径(使每次运行到巨大的泰坦火车前部都是独一无二的),到玩家驱动的或环境事件,这些事件会激励袭击者冒更高的风险以获得更高的奖励。学习起来可能会很混乱,而且一开始很难知道如何进行,而且这场死亡竞赛的快节奏让人无法长时间停下来闻玫瑰花香,但有趣的射击和抢劫确实让我有兴趣在 10 月 24 日至 26 日首次公开游戏测试时重新回到正轨。